Текущее время: Пн окт 21, 2019 8:26

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 1617 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ... 108  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 16:05 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 02, 2004 13:47
Сообщения: 50
Откуда: Сфера Скорпа!!!
не надоело и не надоест!!!!


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 16:58 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 11, 2004 13:44
Сообщения: 476
Откуда: Москва
old_dark_elf писал(а):
у меня такой вопрос:
воранеры могут строить города?
а то я на немке у псолао никак не мог построить деревню а у воранеров мог


привыкай к мысле что пол травы будут отданы под домики!
( у меня было 19 домиков и мне НЕ ХВАТАЛО!)

_________________
Жизнь прекрасна! Но... и все равно прекрасна!
Скорпион
Кардинал Ордена Храма
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 17:14 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт авг 20, 2004 13:35
Сообщения: 212
Откуда: Питер
Akzium писал(а):
old_dark_elf писал(а):
у меня такой вопрос:
воранеры могут строить города?
а то я на немке у псолао никак не мог построить деревню а у воранеров мог


привыкай к мысле что пол травы будут отданы под домики!
( у меня было 19 домиков и мне НЕ ХВАТАЛО!)

да лиенам в этом плане хорошо, построил три города и ништяк :shock:


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 17:22 
Не в сети
Генерал сотового комплекса
Генерал сотового комплекса
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 09, 2004 16:55
Сообщения: 507
Откуда: СССР
Добрые люди,подскажите!Кол-во научных центров сказывается на времени исследований?Разные центры могут вести различные темы одновременно?


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 17:24 
Не в сети
Генерал сотового комплекса
Генерал сотового комплекса
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 04, 2004 12:45
Сообщения: 561
Откуда: Санкт-Петербург
BrFoxx писал(а):
Добрые люди,подскажите!Кол-во научных центров сказывается на времени исследований?Разные центры могут вести различные темы одновременно?

К сожалению нет, исследование только одно.
Но чем больше учёных (один научный центр вмещает в себя 500 учёных) тем быстрее исследования идут.

_________________
Археология может стать прибыльной.


Последний раз редактировалось SnickerZ Чт сен 30, 2004 17:25, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 17:24 
Не в сети
Сборщик энергии
Сборщик энергии
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср сен 01, 2004 21:47
Сообщения: 48
В конце игры Лиенсу можно обеспечить все свои потребности даже двумя городами. Не бойтесь сносить жилищный фонд... :wink:

_________________
Немезида. Мы боремся за честную игру.
http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... hp?t=51200


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 17:39 
Не в сети
Сборщик энергии
Сборщик энергии
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб сен 11, 2004 20:28
Сообщения: 48
Откуда: Вылез из склепа
Я чего-то не понял, вроде строю и исследую постоянно, а соседи по комплексу начинают набирать очки в геометрической прогрессии - не порядок. Они что ваще пожизненно в сфере сидят???


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 17:47 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 02, 2004 13:47
Сообщения: 50
Откуда: Сфера Скорпа!!!
Это зависит какие здания ты строишь,правльная последовательность зданий,может они уже армию начали строить,от этого и сферные очки вверех полезли...а комплексные очки зависят только от построиных зданий....


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 17:59 
Не в сети
Ангел-Хранитель
Ангел-Хранитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт апр 01, 2004 13:00
Сообщения: 3318
Откуда: из Дворянского Собрания
junasia: Я не модератор, но тему прилепил, надеюсь не придется потом об этом жалеть.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 18:20 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 09, 2004 10:13
Сообщения: 18
Откуда: Москва
Всем привет!
У меня такой вопрос:
Мои археологи (500 чел.) стали притаскивать артефакты, видимо помогает непрерывное снабжение палёной водкой и сухариками :lol:
Они принесли 2 малых локальных артефакта. Я так понял, что их надо куда-то непосредственно вставлять, в кузницу например.... Я прав? Или можно куда-нить ещё воткнуть, чтобы не на одну кузницу распространялось?
А какие артефакты в Башню вкладывать? :roll:


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 18:22 
Не в сети
Генерал сотового комплекса
Генерал сотового комплекса
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 04, 2004 12:45
Сообщения: 561
Откуда: Санкт-Петербург
Zakh писал(а):
Всем привет!
У меня такой вопрос:
Мои археологи (500 чел.) стали притаскивать артефакты, видимо помогает непрерывное снабжение палёной водкой и сухариками :lol:
Они принесли 2 малых локальных артефакта. Я так понял, что их надо куда-то непосредственно вставлять, в кузницу например.... Я прав? Или можно куда-нить ещё воткнуть, чтобы не на одну кузницу распространялось?
А какие артефакты в Башню вкладывать? :roll:

Артефакты делятся на 3 вида по месту установки:
1. Локальные -- те, которые можно поставить в здание
2. Сотовые, комплексные, альянсовые -- они ставятся в башню артефактов
3. Военные -- они устанавливаются в военную базу. :wink:

_________________
Археология может стать прибыльной.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 19:03 
Не в сети
Сборщик энергии
Сборщик энергии
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср сен 01, 2004 21:47
Сообщения: 48
Поскольку многие из нас задались целью выковать "абсолютное оружие" - выкладываю Вашему вниманию следующую часть нашей программы - как правильно строить армию и как правильно сражаться в мире Сферы.

1) Как считаются характеристики юнитов?
Первым делом надо четко представлять себе силу военных единиц. Сколько урона они наносят и сколько у них жизней. У юнитов 4 характеристики:
- Атака (в %%)
- Защита (в %%)
- Урон
- Здоровье

Для простоты не будем сейчас учитывать военные артефакты и расовые бонусы. Совокупный урон считается так: [Атака]*[Урон], а совокупная жизнь юнита так: [Здоровье]/(1 - [Защита]).

Для анимиста (25%, 50%, 25, 16) эти параметры будут следующими:
Совокупный урон = 25*0,25 = 6,25
Совокупная жизнь = 16/(1 - 0,5) = 16*2 = 32

Перечень боевых юнитов есть на сайте Бойцовых Котов (http://fightcats.com/sfera/), так что вы сами сможете посмотреть и рассчитать все характеристики.


2) Что такое прокладки и с чем их едят?
Если армия состоит из нескольких групп войск, то урон врага равномерно распределяется по ним. То есть, если по вам бьют на 3000, а у вас в армии 3 группы, то каждой достанется по 1000 повреждений. При этом не важно, сколько юнитов в группе. Если всего один (пусть на 20 жизни) - то ударом на 1000 его, конечно, убьют, но зато остальные 980 урона уйдут в песок. Если бы армия состояла из 1 группы - она полностью получила бы 3000 повреждения, а так - в 3 раза меньше.

Прокладками называют группы войск из 1 человека. Чем больше прокладок - тем лучше, так как ваша ударная группа получит в первом раунде боя повреждений в N раз меньше, где N - общее число групп. Не имеет особого смысла делать прокладки из 2-5 юнитов. При стычке с сильной армией все равно они будут снесены в первом же раунде, так что зря терять их не стоит. Впрочем, можно рассчитать необходимое количество войск для прокладки на несколько ходов.

Пусть вы разведали армию врага и после подсчета получилось, что он будет вас бить на 10000. Вы хотите , чтобы прокладка сохранилась на 2 хода. Для простоты возьмем в прокладку анимистов (совокупная жизнь 32) и элементалистов (совокупная жизнь 20). Пусть у вас есть ударная армия (например прелаты) и транспорты (слуга или носильщик), то есть всего 4 группы.

Тогда в первом раунде каждая ваша группа получит 10000/4 = 2500 единиц урона. Этого хватит, чтобы смести в пыль 2500/32 = 78 анимистов и 2500/20 = 125 элементалистов. То есть прокладка на 2 хода против такой армии должна будет состоять из 79 анимистов и 126 элементалистов.


3) Как правильно сформировать армию?
В зависимости от того, что вы хотите достичь своей армией, вы должны по разному ее формировать. Общими будут только прокладки, которых чем больше - тем лучше. Для расчета и планирования необходимо помнить:
а) бой не начинается, если нападающая армия в 5 раз дороже (в продиум-эквиваленте), чем защитник - она просто грабит соту и улетает. Грабить армия, понятное дело, может только, если в её составе есть транспортные юниты - бегемоты, лефиафаны, транспорты, танкеры, слуги или носильщики
б) если бой начался, то побеждает тот, чья армия на конец раунда будет в 2 раза дороже (в продиум-эквиваленте), чем защитник

Если задача пограбить ресурсы, то надо рассчитывать на бой из одного (первого) раунда, поэтому формировать войска в основном из юнитов с максимальной совокупной жизнью. Для первого уровня это анимисты (32) и иллюзионисты (40), для второго - медиумы (200), для третьего - чародей (480) и оракул (600). Чем больше жизнь юнитов группы, тем меньше их убивают за раунд, следовательно общая стоимость армии падает медленно и бой может быстро закончится.

Армию для грабежа лучше всего делать из одной прочной группы (войска с максимальной жизнью) и прокладки. И рассчитывать число группы так, чтобы победить без боя или в 1 раунд. Минимальные потери в бою из 1 раунда с сильным соперником - это вся прокладка плюс некоторое число основной защитной группы. Данный тип армии очень хорош в защите домашней соты.

Если цель - нанести максимальный урон армии врага - то надо смотреть на юниты с максимальным уроном. Для первого уровня это менталисты или элементалисты (10), для второго - мистики (60) и прелаты (75), для третьего - тамплиер (145) и священник (215), ну и машина-убийца патриарх (урон 550, жизнь 1320).

Здесь цель наоборот, продлить бой как можно дольше. Если у врага очень много жизни и относительно маленький урон армии, то вам нужно создать несколько прочных групп из юнитов с максимальным уроном. Несколько групп - чтобы они одновременно действовали как прокладки, позволяя минимизировать потери и максимально продлить бой.


4) Какие бывают тактики нападения?
При планировании сноса войск врага надо учитывать, что у него тоже может быть прокладка. Поэтому целесообразно послать перед ударной группой мини-армию для сноса прокладки врага (например 200-300 менталистов с прокладками), а уже потом (минут через 30) основную мощь. Обратите внимание, что в армия для сноса прокладки тоже есть прокладки! Это нужно для того, чтобы минимизировать потери группы смертников. Так, если армия врага бьет на 10000, то при общем числе групп, равном 5 (300 менталистов и по 1 каждого юнита первого уровня) ваши менталисты получат лишь 10000/5 = 2000 повреждений. То есть потери группы будут всего 100. Если же бросить их в бой без прокладки, то одним ударом на 10000 сметется группа из 500 юнитов!

Рассчитать количество посылаемых юнитов для сноса прокладки очень просто. Допустим, армия врага состоит из 12 групп, при этом в прокладке лишь по 1 юниту, но каждого типа 1 и 2 уровней. Из этого набора юнитов лишь у медиумов жизней более 100, у остальных же меньше или равно 100. Таким образом, нам нужно добиться удара по группам не менее 100. Это значит, что при 12 группах мы должны ударить на 12*100 = 1200 урона. Если мы используем менталей или элементалей (урон 10), то их понадобится 120 штук, если анимистов (урон 6,25) - 192 штуки, а иллюзионистов или послушников (урон = 5) - 240 штук!

Нападать можно самому или подловить противника на возврате. В первом случае мы посылаем разведчика, потом летит армия для сноса прокладки (рассчитанная на основании развед-данных), и следом уже - мощный кулак. Интервал между армиями должен быть не менее 30 минут, иначе атака называется спамоа (то есть непрерывная посылка войск врагу, чтобы он находился все время в бою и не мог увести армию с соты). Преимущество этого метода во внезапности, особенно если маневр выполняется ночью. Недостаток - если соперник увидел вашу армию, то он может подготовиться (спрятать ресурсы и угнать армию куда подальше).

Ловить на возврате. Более тонкий, но и более сложный метод. Применяется, если враг атакует наши соты. Для реализации надо:
а) знать точное время начала боя ударной армии врага на одной из наших сот
б) послать разведчика на соту захватчику, чтобы узнать время в пути ТУДА, то есть время врага к вам на соту
в) чтобы получить время ВОЗВРАТА, надо от времени ТУДА отбросить минуты. То есть если мы летим ТУДА за 3 часа 42 минуты, то ОБРАТНО будем лететь всего 3 часа 00 минут.
г) послать свою ударную армию (можно со сносом прокладки) так, чтобы время ТУДА для нашей армии было бы равно времени ВОЗВРАТА врага с атакуемой соты. Надо учитывать также продолжительность раунда боя - около 18 минут.

Преимущество в том, что при правильном расчете противник не сможет спрятать армию. Недостаток - нужна слаженная игра всех членов альянса, чтобы своевременно сообщать о моменте атаки (заметили поздно - можно не успеть послать армию на перехват). Плюс непросто точно рассчитать время прибытия врага на базу, то есть "час X" для атаки.


5) Какие бывают тактики защиты?
Прежде всего надо отметить несколько важных моментов:
а) При атаке враг может убить армию и ограбить ресурсы, больше он ничего сделать не сможет (здания будут целы, археологи и ученые не страдают, все артефакты остаются на местах).
б) Даже если у вас нет сканера туннельной реки, вы будете получать сообщения об атаке на вас (красная лампочка) на протяжении всей атаки - поэтому СКАНЕР ПОКА В ИГРЕ НЕ НУЖЕН.
в) Если вы онлайн и вовремя заметили атаку - противник НИЧЕГО не добьется своей атакой.
г) Каждый раунд боя длится около 18 минут, все пересчеты производятся В КОНЦЕ каждого раунда. Это значит, что в течение этих 18 минут вы можете активно действовать!

Первым делом надо решить, кто на вас летит. Если есть подозрение, что сильная армия - лучше подстраховаться и не вступать в бой "в лоб". Впрочем, как показывает практика, лучше НИКОГДА не вступать в бой "в лоб". Потерять вы не сможете ничего, а выиграть, не положив армию под каток многократно сильнейшего противника, - довольно часто.

Первый метод защиты назовем "Встреча на своей соте с отступлением".
Суть проста: оставляем дома часть армии, а основную армию за 5 минут до боя уводим с соты. Все равно куда, хоть на защиту ближайшего соседа. В момент атаки заходим в командный центр, выбираем "обзор сражений", жмем на глаз и смотрим, кто к нам прилетел. Если решаем, что армия нам по силам - даем команду "Отмена" своей основной армии, после чего она возвращается, и во втором раунде вступает в бой.

УТОЧНЕНИЕ: Тактика не сработает, если домашняя армия слабее агрессора в 5 раз - бой не начинается, а происходит мгновенный грабеж соты, после чего обидчик летит домой. Так что для реализации данного метода надо оставлять дома довольно большую часть своих войск, чтобы завязалась битва. Поэтому, как вариант, оставляйте дома транспорты и дополнительную прокладку - бой завяжется, а Вы успеете подойти с основными ударными силами.

Второй метод защиты назовем "Активная защита со сносом прокладки".
Это фактически вариация предыдущего способа, только когда мы оставляем в качестве разведки армию, сносящую прокладку врага. Это в случае, если мы настроены на бой, но не хотим терять армию, если прилетит намного сильнее, чем ожидается. Тогда наши потери будут меньше - ограничимся лишь несколькими десятками из группы терминаторов прокладок. После первого раунда бой закончится, и противник (без прокладки!) полетит домой.

Третий метод защиты назовем "Атака встречным курсом".
Как можно догадаться из названия, суть такой защиты - нападение. В тот момент, как мы заметим атаку врага - посылаем свою армию в полном составе к нему на соту. Далее зависит от того, что к вам летит. Если обычный разведчик - скорее всего в гостях вас ждет мощный сюрприз. То есть как только вы увидели разведчика на своей соте (он долетит раньше, чем вы, так как на вас атака была чуть раньше) - можно отозвать свою армию, дабы не рисковать бездумной атакой вслепую. Если же к вам прилетело "мама не горюй" - смело продолжайте полет в гости. Многие игроки шлют ВСЮ свою армию, забывая об обороне соты. Причем часто делают это ночью. И даже не заботясь о сохранении ресурсов. Если вы подловите врага на таком маневре - это будет очень эффектно! Только не забудьте распихать свои ресурсы в коннектор торговли. Ни грамма врагу!

Четвертый метод защиты назовем "Динамическая прокладка".
Самый сложный метод, обычно применяют против классных игроков, которые летят несколькими армиями в интервале 30 минут, чтобы снести вашу прокладку с случае мощной обороны соты. Вам надо поместить все войска во внутреннюю армию и задолго до прилета врага поместить несколько прокладок (на несколько раундов) в коннектор торговли. За бешенные деньги, чтобы ваших юнитов никто не вздумал купить. Смысл метода в таком рассчете времени, чтобы непроданные юниты по истечению времени аукциона вернулись бы на домашнюю соту в качестве новой прокладки. Если в первом раунде у вас снесли прокладку, то в течение второго раунда юниты с аукциона вернутся (во внутреннюю армию!!), и на конец очередного раунда ваша армия опять будет с прокладкой. Чего, кстати, не скажешь о противнике. Важный момент: для появления непроданных юнитов из аукциона надо обновить соту! Кроме того, во время раунда можно строить собственные войска! Они станут прекрасными прокладками к концу раунда. Если на соте есть несколько площадок для медитации - можно строить параллельно разные юниты. Во время раунда можно успеть построить (по одному!) всех юнитов первого уровня и несколько второго. Обычно делают комбинированный метод - в аукцион пихают юнитов других рас и долгостроящихся своих, а остальное достраивают по месту.

Могу еще добавить, что сама постановка в аукцион занимает 5 минут. Отсюда простая математика: минимальное время начала формирования динамической прокладки в коннекторе - за 1 час 5 минут до атаки. Еще раз: 5 минут на постановку лота + 1 час собственно аукциона (минимальное количество - 1 ход). После этого у вас будет около 15 минут (пока идет раунд битвы), чтобы напихать юниты в коннектор. Что успеете - то и вернется в бою, только не забудьте обновлять соту в конце каждого раунда.


6) Как оценивают, кто победил?
Тут надо четко представлять всего несколько моментов. Сила армий для оценки победы сравнивается перед боем и в конце каждого раунда. Сравниваются общие стоимости оставшихся армий в продиумном эквиваленте. Очень полезно посчитать и сделать себе табличку всех юнитов и их стоимостью (в продиуме и других ресурсах), чтобы лучше представлять возможные потери и рассчитывать необходимые перевесы. Для расчета пользуйтесь соотношением 1 продиум = 2,5 нанокристаллов = 5 кадериума = 10 энергии = 10 еды. Как оно получается - будет рассказано в экономическом топике.

Итак, бой не начинается, если атакующая армия в 5 раз сильнее обороняющейся в продиумном (или любом другом) эквиваленте. Если бой все же начался, то после каждого раунда сравниваются силы армий - бой заканчивается, как только сила одной из армий станет больше другой в 2 раза и более. Если 2 раза слабее стал нападающий - его армия летит домой. Если защитник - он проиграл, его сота грабится. Остатки армий при этом сохраняются.

Учтите, правило в "5 раз сильнее" действует только на атакующую армию. Если вы прилетите разведчиком, который в 5 и более раз слабее - он вступит в бой, и в первом раунде его убьют. Но правило "в 2 раза" можно очень здорово использовать, снося прокладку врагу. Для этого надо подобрать такую армию, которая нападет первой, чтобы во-первых она была достаточно сильна для сноса прокладок (то есть удар должен быть не меньше, чем [жизнь самого стойкого юнита прокладки] * [число групп]), а во вторых - достаточно слаба, чтобы второго раунда не случилось и группа полетела бы домой. Дело в том, что армия сноса прокладок тоже делается с прокладкой, поэтому даже при атаке на очень сильную армию потери в первом раунде незначительны, так как мощный удар размажется по многим группам. А вот если дело дойдет до второго раунда - в нем можно полностью потерять группу сноса, так как вся мощь врага во втором раунде придется уже только по ним.

Точно так же надо аккуратно рассчитывать силу своей ударной армии, которая летит после вашей ударной (по прокладкам) группы сносить остатки врага. Она должна быть достаточно слаба, чтобы начался бой, и достаточно сильна, чтобы нанести максимальный урон. То есть реально получается, что ваша армия должна быть в 4,999(9) раза сильнее и укомплектована юнитами с максимальной силой удара (тоже с прокладками, разумеется) для нанесения максимального урона врагу и в идеале - уничтожения его армии.

Калькулятор стоимости армий есть на сайте Бойцовых Котов (http://fightcats.com/sfera/) - посмотрите, не пожалейте времени. И вы научитесь побеждать даже превосходящего по силам врага!


7) Как учитываются военные и расовые бонусы?
Теперь пару слов о военных артефактах. Они помещаются в военную базу и действуют только в пределах соты, то есть когда вы в обороне. Процент атаки боевого артефакта добавляется к атаке юнита:
Совокупный урон = [Атака]*(1 + [АтакаАртефакта]) * [Урон]

В случае защиты к совокупной жизни юнитов добавляется множитель 1/(1 - [ЗащитаАртефакта]):
Совокупная жизнь = [Здоровье] / (1 - [Защита])/(1 - [ЗащитаАртефакта])

Обратите внимание, что если собрать артефактов с суммарной защитой 100%, то мы получим множитель бесконечность (из-за деления на ноль), то есть бесконечною жизнь юнитов такой армии. Чтобы избежать этого парадокса, разработчиками было решено ограничить максимальный процент защиты по артефактам значением 95%. Это значит, что не имеет смысла набирать артов на 100 и более процентов, так как считаться будет все равно как 95%. А максимальная защита дает увеличение совокупной жизни юнитам в 20 раз! Вот почему нет ничего ценнее, чем боевые артефакты на защиту. Судите сами: обычный анимист с 32 совокупной жизнью при наличии артов защиты на 95% становится неубиваемым монстром с 640 единицами жизни! А это в свою очередь автоматически озачает, что ваша сота становится условно неприступной. Все, что необходимо делать, чтобы отбить атаку врага - обеспечить, чтобы обороняющаяся армия не была в 2 раза слабее атакующей (в продиумном эквиваленте) - в завязавшемся многораундовом бою у противника уже не будет шансов.

Расовые бонусы на атаку и защиту также приравниваются к артефактам. Это значит, что Псолау как бы имеют артефакт с 10% защиты, воранеры - 10% к атаке, а лиенсу - 2 артефакта по 5% к атаке и защите. Надо помнить, что эти бонусы, так же как и в случае военных артефактов, будут учитываться только если ваша армия обороняется и находится на своей соте.

Для анимиста (25%, 50%, 25, 16) параметры с расовыми бонусами будут следующими:
Совокупный урон = 25*0,25 = 6,25
Совокупная жизнь = 16/((1 - 0,5)*(1 - 0,1)) = 35,555(5)

В заключение следует заметить, что военные артефакты надо искать в центральной соте, и рекомендуют посылать на поиски не менее 9000 археологов на 12 часов.


8) Я читал, что проценты атаки и защиты означают вероятности попадания и уклонения. Если они нужны только для подсчета совокупной жизни и урона, не проще ли было бы оставить только два параметра - жизнь и урон?
Нет, не проще. Дело в том, что к этим процентам могут добавляться различные бонусы. Это могут быть военные артефакты, расовые проценты на атаку или защиту, влияние религии и т.п. Никаких вероятностных характеристик в данный момент в Игре нет, жизнь и урон совершенно четко считаются. Процентные же характеристики введены для большей гибкости.


9) Что такое большие и малые волны выключения?
Это тактика нападения с целью обнулить вражескую армию. Тактика названа так из-за того, что ваши армии накатываются на врага несколько раз, подобно реальным волнам. В случае малых волн надо формировать армии точно так же, как для сноса прокладки. То есть армия состоит из прокладки и ударной группы, причем она должна быть достаточно слаба, чтобы отступить ("откатиться") сразу после первого раунда, с минимальными потерями (по сути теряется лишь прокладка). После первой волны посылают вторую, потом третью, и так далее, пока вражеская армия не будет уничтожена. Чтобы исключить бегство врага с соты, применяют тактику связывания армии, атакуя вдвоем. Один игрок шлет волны с интервалом 30 минут (чтобы не обвинили в спаме), а второй - присылает разведчиков в конце каждой волны, для блокирования армии врага на соте (разведчики будут гибнуть, но на это потребуются полные раунды по 18 минут).

Для формирования волновых армий необходима разведка и точный расчет. Первая волна расчитывается так, чтобы после первого раунда ее остатки были бы в 2 раза слабее, чем остатки врага. Вторая волна расчитывается от остатков врага после первой волны. И так далее. Смысл тактики в том, что враг лишается прокладки и с каждой волной несет огромные потери. Наши же потери минимальны, так как львиную долю урона съедают прокладки. Так можно без особых проблем слить армию, существенно превосходящую нашу по силам.

Большие волны выключения действут аналогично, только наши армии теперь расчитываются так, чтобы побеждать в конце первого раунда и точно так же "откатываться", не ввязываясь в долгий бой без прокладки. Для максимального урона надо обеспечить, чтобы сила волновой армии была в 4,5...4,9 раза больше остатков армии противника на момент прилета. Этим методом обычно сливают более слабые армии.

Тактика чрезвычайно эффективна, особенно если "выключение" проводится сразу с нескольких сот при четкой координации действий.


Продолжение следует...

(с) ТЕМР

_________________
Немезида. Мы боремся за честную игру.
http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... hp?t=51200


Последний раз редактировалось AlexRock Чт сен 30, 2004 22:46, всего редактировалось 2 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 20:36 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 11, 2004 13:44
Сообщения: 476
Откуда: Москва
Цитата:
7) Как учитываются военные и расовые бонусы?
Теперь пару слов о военных артефактах. Они помещаются в военную базу и действуют только в пределах соты, то есть когда вы в обороне. Процент атаки боевого артефакта добавляется к атаке юнита:
Совокупный урон = ([Атака] + [АтакаАртефакта]) * [Урон]

В случае защиты к совокупной жизни юнитов добавляется множитель 1/(1 - [ЗащитаАртефакта]):
Совокупная жизнь = [Здоровье] / (1 - [Защита])*(1 - [ЗащитаАртефакта])


Коррекция....

Совокупный урон = [Атака] * (1 + [АтакаАртефакта]) * [Урон]
Совокупная жизнь = [Здоровье] / (1 - [Защита])/(1 - [ЗащитаАртефакта])

_________________
Жизнь прекрасна! Но... и все равно прекрасна!
Скорпион
Кардинал Ордена Храма
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 21:24 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс авг 29, 2004 16:47
Сообщения: 67
Откуда: Moscow
Ну и вопрос, почему половина народу говорит, что военные артефакты уже с месяц действуют в нападении?


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Чт сен 30, 2004 21:27 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср авг 11, 2004 13:44
Сообщения: 476
Откуда: Москва
потому что у них религия!!!!!!
а арты в атаке будут тока с аватарами!

а она дает бонуса и на атакующие войска!

_________________
Жизнь прекрасна! Но... и все равно прекрасна!
Скорпион
Кардинал Ордена Храма
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 1617 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ... 108  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
POWERED_BY.