Текущее время: Пт дек 06, 2019 0:55

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 

Как по вам?
Идея раз - хорошо 0%  0%  [ 0 ]
Идея два - хорошо 0%  0%  [ 0 ]
Идея раз - плохо 50%  50%  [ 1 ]
Идея два - плохо 50%  50%  [ 1 ]
Всего голосов : 2
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: О полетах и не только.
СообщениеДобавлено: Чт сен 20, 2012 13:43 
Не в сети
Кователь кадериума
Кователь кадериума

Зарегистрирован: Вт мар 16, 2004 12:10
Сообщения: 54
В порядке ночного бреда, можете смеяться.
Но лучше пообсуждать, вдруг что-то да выйдет.

Итак. В сфере есть, на мой взгляд, следующие нерешенные и, при всех усилиях администрации, слаборешаемые пока проблемы.
1 Зависалово от больших боев
2 Время полетов. Одним много - другим мало.
3 Неравенство игроков на порядки.
4 Куча мертвяков
5 Куча мультов
6 Откровенная фигня с балансом ресов

Можно написать и еще, но это, на мой взгляд - основное.
Теперь о том, что с этим можно сделать.

На данный момент существует с десяток миров-сфер, которые по большому счету отличаются только назаванием и некоторыми деталями по скорости процессов. Вопрос - на хрена?

Идея раз - сделать их из разных миров сферами-уровнями. Можно оставить один РпР отдельно для любителей.
Уровень определять суммарно, по рейтингу активности, количеству форса, количеству вылетов и может еще чему - надо думать. Набрал, скажем, форса на лям, хоп, добро пожаловать на мир выше, где у всех от ляма до пяти. В течение суток автоматом перебросит, еще сутки можешь выбирать место для сот, к примеру. Продержал аловую сборку больше суток - ушел с ней туда, где найдутся достойные противники. Слился в ноль - упал миров на 5 к новичкам. Забил на соту - она спустилась на нулевой. (но рейтинг надо посчитать с умом, чтобы археологи и впк на дно не ушли)

Плюсы:
1 легко разнести нагрузку по серверам-кластерам(это я как админ прикинул). В верхних мирах бои будут, конечно, мощнее, но и игроков будет меньше.
2 все мертвяки сваливаются вниз сами по себе(из-за нулевой активности) и не служат дурными кормушками(обидно, ага, сам полетать на них люблю, но так жить нельзя, труп на трупе же, вся сфера провоняла)
3 в каждом мире бойцы сопоставимых сил и времязатрат на игру - не надо странного деления на лиги, защиты новичков и прочих не очень осмысленных телодвижений типа 8 часов до соседа :mrgreen:
4 становится труднее держать мультов, потому что обеспечить нормальную активность надо, а иначе мульт, который болтается на два-три мира ниже - никуда не уперся.
5 армии быстро придут к более умеренным цифрам. Потому что большие крокодилы будут есть друг друга, а не отъедаться до бесконечности на маленьких.
6 можно спокойно менять время полетов и прочие параметры, чем выше - тем быстрее, тем меньше средств защиты, тем больше драйва. Влез повыше - бункер платный, а силовой щит ест прод. Залез наверх, а там можно захватить хоть 7 колоний, но ни бункера, ни склада, ни силового щита, ворота отключаются только на время, и все полеты от 2 до 5 часов. Выживай. Только пришел - вот тебе все медленно, не торопись, прячься - короче, осваивайся.
7 вырастет горизонтальное внутриальянсовое взаимодействие. Если сборку долго не подержишь, значит надо быстро собрать-раздать, либо работать группой. Альянс будет альянсом а не впк для одного-двух топов(не будем тыкать пальцами, но и такое бывает)
8 вырастет вертикальное внутриальянсовое взаимодействие, потому что, скажем, ал ГУЗНО! будет один, сверху донизу, а не несколько слабосвязанных групп в разных мирах.
9 в КТ каждого мира будут посильные для уровня развития цены и размеры лотов. Торговля оживет.

Минусы:
1 глобальный я вижу только один - игроки у которых соты в нескольких мирах. Как решать - готового ответа в голове нет, но, думаю, можно сделать так, чтобы никто не обиделся на размер компенсации за слияние. :angellol:
2 неглобальный - место в кольцах придется перепланировать. Наверху и внизу народу будет меньше, а по центру нехватка свободных мест.

Можно написать еще, но и это уже немало. Эта идея, на мой, непросвещенный взгляд, решает первые 5 пунктов в значительно большей степени, чем то, с чем сейчас экспериментирует Дада.


Идея два - баланс ресов.
По сферам болтаются хреналлионы еды и статы. У одних нехватка наны, у других када и у всех прода. А у нас на сотах совершенно бесполезно заняты три клетки - пресс, который не прессует, кристаллизатор, который не кристаллизует и преобразователь, который не преобразовывает. Тройной оксюморон.
Если пресс будет прессовать траву плюс стату(два сразу) в кад, кристаллизатор в нану, а преобразователь будет делать из них сразу прод(ну или из када и наны), пусть по двойным или тройным котам, зато не с доставкой за ХХ часов а здесь и сейчас - проблема исчезнет. Все излишки сольют сами игроки. Перезастраивать соту фермами и источниками при конвертации по тройным котам будет вряд ли выгодно. А если выгодно, значит надо конвертить по четверным. :twisted:

Плюсы:
1 не будет триллионов ненужных ресов
2 в дальнейшем дисбаланс по производству будет смягчен тем что излишки травы и статы будут сливать в недостающий ресурс.
3 грабеж станет продуктивнее, поскольку актуальных ресов станет больше, а неактуальные можно сконвертить.
4 не нужно париться с формулами апкипов и грузить сервера их обсчетом.
5 больше ресов уйдет в армии, поскольку баланс производства наладить проще, а больше армий - больше движухи.

Была еще идея три - после воплощения идеи раз из ВКТ сделать МКТ, а из МКТ - междумировой КТ, но она мне сомнительна, слишком легко похерить баланс совсем. Так что ну ее в пень.

Типа все. Можете начинать тыкать пальцами и кричать, что про это уже сто тыщ раз писали.

Перенес///Zemliak

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
POWERED_BY.